Jumat, 04 Januari 2013

Eksekusi Desain dan Hasil Pembelajaran


Karena perpustakaan ini masih sedang dalam proses pengerjaan, maka kami belum dapat menampilkan foto desain akhir dari perpustakaan anak ini.

Proses Pengerjaan
1. Pembuatan Mural pada kain (portable)



2. Pembuatan Mural Luar Angkasa




3. Pembuatan Gantungan Langit-Langit 



4. Pembuatan Basic Shape


5. Pembuatan Mural di dinding tripleks


6. Pembuatan Flipflapity dan Puppet mastery


7. Pembuatan TTS


8. Pembuatan Lemari Hewan




Hasil Pembelajaran
 
                Menciptakan suatu lingkungan perpustakaan anak --apalagi ini merupakan perpustakaan nasional-- yang menarik dan menyenangkan merupakan suatu strategi penting dalam mendorong rasa ketertarikan anak-anak sebagai generasi muda untuk dapat menanamkan minat baca sejak dini serta dapat pula mengangkat peran penting perpustakaan sebagai pusat informasi bagi masyarakat, dalam hal ini adalah anak-anak. Pada proyek kali ini, kami mengembangkan perpustakaan ini untuk menjadikannya sebagai sebuah tempat dimana anak-anak bisa merasakan petualangan melalui buku dengan tema book adventure, sebuah lingkungan kegiatan yang diharapkan mampu menanamkan minat baca pada anak dengan beberapa fitur kegiatan pendukung interaktif lainnya sehingga perpustakaan ini pun akan menyenangkan, tidak terasa membosankan, dan tidak melulu mengenai membaca literatur.
                Proses desain perpustakaan ini berlangsung melalui beberapa kegiatan partisipatif untuk anak-anak sebagai pengguna agar mereka dapat menentukan dan mendeskripsikan ruang seperti apa yang mereka butuhkan dan ruang yang paling sesuai dengan kebutuhan, kegiatan, serta keinginan mereka sebagai pengguna ruang tersebut karena kami tidak ingin intervensi yang kami ciptakan nantinya malah tidak sesuai dan ditakutkan akan ada intervensi lanjutan oleh pengguna ruang tersebut jika adanya ketidaksesuaian tadi. Dari proses ini saya dapat mempelajari bahwa ternyata partisipasi pengguna ruang sangat penting dalam pengambilan keputusan desain agar intervensi desain yang dilakukan bisa tepat sasaran dan menanamkan sense of belonging dari pengguna ruang terhadap ruang tersebut sehingga nantinya tidak akan ada intervensi lanjutan yang bisa merusak program ruang yang ada.
                Partisipasi anak-anak sebagai pengguna dilakukan melalui diskusi santai bersama mereka mengenai ruang yang seperti apa yang mereka inginkan, kemudian juga dilakukan workshop dan kegiatan pendukung lainnya. Workshop yang kami pandu dan diikuti oleh seluruh pengunjung anak-anak ini merupakan sebuah media interaksi untuk melihat kecenderungan anak-anak terhadap gagasan ide dan tema yang mereka harapkan hadir di dalam desain nantinya. Sedangkan kegiatan pendukung lainnya berperan sebagai media yang mengajak anak-anak untuk terus datang ke perpustakaan yang juga menginformasikan tentang fungsi dan peran perpustakaan itu sendiri, sekaligus sebagai media untuk mewadahi gagasan kreatif anak-anak tentang ruang perpustakaan yang mereka inginkan dan harapkan.
                Dari serangkaian kegiatan tersebut ada beberapa hal menarik yang dapat kita pelajari sebagai seorang arsitek nantinya. Dengan mencoba mendengarkan cerita dari anak-anak tersebut, sebagai pengguna dan aktor utama yang kerkegiatan di dalam perpsustakaan ini, kita bisa mendapat masukan ide yang paling tepat dan sesuai dengan apa yang mereka harapkan. Sebagai seorang arsitek, kita juga harus membuka telinga lebar-lebar untuk mendengarkan kemauan calon pengguna ruang yang akan kita desain, melalui cerita-cerita yang bermunculan tersebut tentu akan memberikan masukan ide yang sesuai dengan harapan pengguna mengingat kemungkinan buruk bisa saja terjadi. Misalnya, bisa saja kita sebagai arsitek bukanlah menyelesaikan segala permasalahan yang ada, tetapi justru mengambil keputusan desain yang dapat memperburuk kondisi sebelumnya jika kita kurang jeli dalam menangkap maksud calon pengguna dan terus-menerus memposisikan diri kita sebagai pihak asing (outsider) yang kurang menyelami permasalahan yang ada.
                Sebagai seorang arsitek yang tentunya telah dibekali ilmu pengetahuan akan suatu kondisi yang ideal secara teori, kita dapat memposisikan diri kita sebagai seorang pendengar dan pengamat yang baik atas fenomena-fenomena yang ada sebelum pada akhirnya nanti kita menawarkan solusi kepada mereka. Dalam kegiatan ini, anak-anaklah yang dituntut untuk memberikan pandangan dan mendeksripsikan ruang perpustakaan yang mereka harapkan. Namun untuk selanjutnya, arsitek dapat memberikan arahan menuju suatu gambaran mengenai kondisi ideal tersebut secara lebih detail dan jelas. Arsitek bukan lagi sebagai hakim tunggal dalam suatu pengadilan, melainkan sebagai wadah aspirasi terbuka untuk berdiskusi bersama calon penggunanya untuk bersama-sama memecahkan permasalahan, merencanakan, juga merancang suatu desain bersama-sama.
                Dalam terwujudnya sebuah arsitektur melalui ruang tempat berkegiatan manusia ini, tentu saja persepsi dan perspektif pengguna menjadi hal yang sangat penting. Dengan demikian, agar program arsitektur yang telah dirancang oleh seorang arsitek dapat berhasil, keterlibatan calon penggunanya dalam proses desain adalah hal yang sangat penting. Pengguna tidak hanya menjadi sekedar pengguna yang menerima begitu saja setelah arsitektur tersebut terbangun, namun juga turut berpartisipasi dalam memberikan perspektif gambaran ruang yang dibutuhkan, ruang yang seperti apa yang membuatnya nyaman, lalu selanjutnya tugas arsiteklah untuk mengarahkan hingga akhirnya merealisasikan perspektif tersebut. Dengan metode partisipasi ini, intervensi lanjutan yang tidak diinginkan dari pengguna terhadap arsitektur tersebut kecil kemungkinannya terjadi sebab dengan memberikan perspektifnya mengenai gambaran ruang yang dibutuhkan dan diinginkan yang berdasarkan pada pengalaman terhadap ruang yang pernah dialami, pengguna dapat membayangkan apa konsekuensinya jika mereka melakukan intervensi lanjutan terhadap ruang tersebut.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar